以前、
「モンスターハンター」という
ゲームをやっていることを
記事にしましたが、
昔取った杵柄があったので
人の助けを借りず、
ソロでモンスターを
全て倒し終わりました。
(暇なのか 笑)
すると、つい先日、
このゲームが
アップデートされまして、
モンスターや武器が
追加されることに。
いや、今さらですけど、
コレってすごいですよね。
商品を発売した後で、
ネット環境さえあれば
ゲームの内容を
変更できる訳ですよ。
発売当初は
ボリューム不足との
批判もありましたが、
今のところ毎月
無料アップデートが
おこなわれているので、
じわじわと
ボリュームは増加中。
しかも、後出しで
内容を変えられるということは、
ユーザーの声を聞いて
不満のあった部分は
修正もできるってことです。
どれだけ
完璧な商品を
作ったつもりでも、
それに対する不満って
必ず出ますから、
その不満を聞いてから
直せばいいんですもんね。
モンスターハンターは
発売前に体験版も
配信していたので、
そこであがった不満点も
修正してから発売しています。
「最初から
完璧なモノを出せよ!」
と、お怒りの方も
いるかもしれませんが、
僕はこのやり方って
すごく効率が良いと
思ってますね。
自分達が面白いと
感じるモノと、
ユーザーが面白いと
感じるモノは決して
イコールになりませんから、
それなら
60点くらいの商品を
体験版で出してしまって、
不満を修正し
70点にアップさせる。
この時点で
正式に商品を発売し、
ユーザーの声を集めて
アップデートを仕掛けて
80点にアップさせる。
さらに
ユーザーの声を集め
不満を修正し……
と、繰り返した方が
ユーザーが満足する商品に
効率良く近づいていくはず。
アップデートが
全て終わってから
少し特典をつけると、
「完全版」として
追加販売もできるので、
ここでも
売上の上乗せが
期待できる訳です。
僕の感覚ですが、
「その商材は
いつリリースするの?」
と、不思議に
思ってしまうことって、
クライアントと
話をしていると
意外とあるんですよ。
「もう少し
データを集めてから…」
「もう少し
対応に慣れてから…」
と、口を揃えて
おっしゃるんですが、
さっさと
リリースした方が、
データが集まるのも
対応に慣れるのも
早いっちゅうねんと(笑)。
100点のモノを
出したがる気持ちは
よくわかるんですが、
どんなに
綿密に作った商材も
いつか
アップデートするんですから、
リリースの段階では
完成度よりもスピードを
重視した方が良いですね。
もちろん、
20点くらいの商材を出すと
信用を失いますから(笑)、
何事もほどほどに・・・。
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